sábado, 28 de junio de 2014

Saber de los Cielos en Reinos Ogros

Melkor vuelve a dejarse caer por nuestra redacción para traer un artículo muy interesante sobre el uso y disfrute del "saber de los cielos" en el ejército de Reinos Ogros, vamos a verlo:



Siempre desde mi humilde opinión objetiva, me gustaría compartir con vosotros el análisis de éste saber que a mi modo de ver está subestimado y de como es el saber de la magia que más partido puede sacar el ejército de Reinos ogros por su sinergia con el mismo. En primer lugar cabe indicar que los Ogros, aparte del Saber de los Cielos, pueden escoger también el saber de la Muerte o el Propio Saber de los Ogros. No obstante, la elección de saberes tiene una única restricción: Al menos un hechicero de tu ejército debe escoger el saber de las grandes fauces.


En cuanto al Saber de los Cielos, a nivel general, es un saber medio, no tiene hechizos tan destructivos como pueden ser “Los que habitan bajo tierra” o “La transmutación Final” por ejemplo, pero es un saber con poca dificultad y muy variado en cuanto a tipo de hechizo. Y sobre todo, es un saber con mucho alcance (que siempre es un factor limitante). Tiene dos maldiciones, una potenciación, 2 proyectiles mágicos, un daño directo y un hechizo sin tipo, como es el Cometa.

Bajo mi punto de vista y para que se vea bien cómo se compenetra este saber con el ejército voy a describir brevemente cada hechizo y cómo puede resultar beneficioso al ejército a lo largo de una batalla.


Empezaré por la pasiva del saber, “Cielos Alterados”. Como pasiva yo la veo de las más suaves junto con la Pasiva del saber de las Bestias por ejemplo. Sobre todo porque se puede dar el caso de que no te enfrentes a unidades voladoras o con la regla “volar” y claro, no tienes la oportunidad de aprovecharla el 100% de las ocasiones. No obstante, a veces puede resultar muy útil. (Recordar que la pasiva es que siempre que un hechizo afecte a una unidad con la regla “volar” sufrirá 1d6 impactos de F4 además de los efectos de dicho hechizo). Por ejemplo, para intentar saber que objetos llevan determinados personajes o para intentar destruir determinadas unidades redirectoras (como las Águilas).


0. Ventisca Helada (maldición): 24 UM de alcance. Dificultad 7+

Para ser un identificativo, con lo cual, normalmente fácil de alcanzar su dificultad, el penalizar con un -1 al liderazgo y -1 a las tiradas para impactar (tanto en combate como con ataques de proyectiles), me parece uno de los mejores identificativos. Los Ogros tienen casi todo HA3. Éste hechizo hace que determinadas unidades o personajes que normalmente nos impactarían a 3+, lo hicieran a 4+ lo que minimiza el número de heridas que podamos sufrir. A parte que si lo lanzamos a una máquina de guerra, precisará un 4+ para poder disparar en su siguiente turno. El -1 al liderazgo siempre viene bien. Puede potenciarse a 10+ para doblar el alcance (una pasada llegar a una unidad que está a 48 UM para que sufra estos efectos)


1. Convergencia Armónica (Potenciación): 24 UM de alcance. Dificultad 6+

La unidad objetivo podrá repetir las tiradas para impactar, herir y salvaciones por armadura que obtengan un 1. Puedes ampliar el hechizo para que afecte a todas las unidades a 12 UM de distancia por +12. Una de las “pegas” del ejército ogro es su baja HA (3), y tirando normalmente muchos dados en combate, con éste hechizo puedes aumentar el daño. Yo lo veo un hechizo muy válido.


2. Vendaval (Proyectil mágico): 24 UM de alcance. Dificultad 7+

Personalmente es un hechizo que uso poco, El Maestro Carnicero de N4 normalmente intenta escoger otros, pero eso no quiere decir que me parezca malo. Desplaza a una unidad (sin cambiarle su encaramiento) 1D3+1 hacia atrás que puede potenciarse (14+ de dificultad) para desplazar 1D6+2 UM, que me parece bastante bueno. Si se diese la circunstancia de que la unidad chocase con terreno impasable, ésta se detendría a 1UM y sufriría 1D6 de F3. Y si chocase con otra unidad, ambas se separan 1UM y ambas sufren 1D6 impactos. Hechizo que veo bastante estratégico. Quizás en su versión simple lo veo muy flojo, pero en versión potenciada lo cierto es que poder desplazar una unidad 8 pulgadas es una burrada. En cuanto a los ogros ni que decir tiene que si una unidad enemiga está a una buena tirada de cargarnos podemos fastidiarla de lo lindo (prefiero el uso de redirectoras, pero podría colar). Aún así me parece un hechizo que no renta lo suficiente.


3. Maldición del Viento de Media Noche (Maldición): 24 UM. Dificultad 10+

Es una versión parecida a la convergencia armónica, salvo que obviamente afecta al enemigo y en vez de repetir una unidad amiga los unos, en éste caso es una unidad enemiga la que repite las tiradas para impactar, herir y salvaciones por armadura que obtengan seises. Me gusta mucho éste hechizo, por el mismo motivo que el hechizo número 1. Potencia la capacidad ofensiva de los ogros y minimiza las bajas que podamos sufrir de media. Recordar que tanto las maldiciones como las potenciaciones duran un turno de juego completo. Su versión potenciada (para que afecte a todas las unidades enemigas a 12 UM) me parece difícil de sacar (+20 de dificultad).


4. Rayo Atronador de Urannon (Proyectil Mágico): 24 UM. Dificultad 10+

1D6 de F6, poco que decir. Un barato proyectil muy útil para redirectoras, caballerías ligeras o Monstruos, además de ser una buena opción para intentar diezmar unidades como caballería y caballería monstruosa. Opciones todas válidas para un ejército ogro. Además, la versión potenciada (48 UM de alcance por +13 de dificultad), hace que podamos designar como objetivo a casi cualquier unidad dentro de las limitaciones de los proyectiles mágicos en cuanto a visión se refiere. Yo siempre intento escoger éste hechizo, con un maestro carnicero sale fácilmente.


5. El Cometa de Cassandora (-): Sin alcance. Dificultad 12+

Pues el cometa de toda la vida. Quizás menos útil para un ejército ogro, pues normalmente se va a entrar pronto al combate. No obstante para ejércitos defensivos (como reyes funerarios u Enanos por ejemplo), un cometa en el primer o segundo turno, puede venir muy bien para sacar al enemigo. Cada turno se coloca un marcador y se tira 1D6: Si el resultado es de 1 a 3 se añade un nuevo marcador. Y con un resultado de 4+, el cometa estalla. Cuando estalla todas las unidades de 2D6 o menos del marcador les causa 2D6 impactos (+1 por cada marcador de F4). Se puede potenciar para que el cometa empiece con dos marcadores y se coloquen en cada turno 2 marcadores en lugar de uno (si se obtiene de 1 a 3) siendo la dificultad 24+. Puede resultar un buen recurso lanzarlo cerca de máquinas de guerra o unidades que normalmente no mueven o mueven poco.


6. Relámpagos en Cadena (daño directo): 24 UM. Dificultad 15+

Mi favorito. A mi forma de ver no entiendo a los jugadores que dicen que es un hechizo mediocre, caro y que no renta. Es 1D6 de F6 que a 3+ va saltando a otra unidad que se encuentre a 6UM. Con buena mano, puedes hacer bastante destrozo. Es más, para los etéreos este hechizo es una pasada. Yo lo veo muy bien. Es cierto que es un poco impredecible (a veces puede saltarte tres o cuatro veces y en otras ocasiones fallas a la primera), pero creo que merece la pena. No se puede potenciar. A los ogros este hechizo les va muy bien, las unidades voladoras nos fastidian bastante y éste hechizo a parte del 1D6 se llevan otro 1D6 de F3 por la pasiva y la oportunidad de darle a otra unidad a 6UM. Muy útil también para caballerías ligeras.


Pues terminada la descripción de los diferentes hechizos de éste saber sólo me queda añadir que con el objeto la Hoz de Grut (que da un +2 al lanzar) a cambio de hacer una herida a la unidad en la que se encuentre el hechicero y no sacar doble uno al termino de la fase en la que se usa (porque si se saca se muere), hace que la dificultad para lanzar los hechizos sea irrisoria. La mayoría de los hechizos se podrán lanzar tranquilamente con dos dados y con el +6 haces que el rival tenga que gastar mínimo un dados más que tú para asegurar la dispersión. Como consecuencia de ésta ventaja, el enemigo se quedará casi siempre sin dados antes que nuestro hechicero, situación que propiciará que entren los hechizos que verdaderamente necesitamos, como el identificativo, la maldición de media noche o relámpagos en cadena.

En resumen, buen saber que en manos de los ogros es un saber que da verdaderos dolores de cabeza al rival y que compagina muy bien con el ejército. Espero haber servido de aclaración, inspiración o de ayuda para generales ogros que aún recelan de éste saber y a los que aún no lo ha probado, insto a que lo utilicen.

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