lunes, 23 de junio de 2014

Ejércitos 40k: Marines Espaciales (parte 1)

Nuestro compañero Demonlord se ha currado un magnífico análisis del ejército de warhammer 40k de Marines Espaciales, aquí os dejamos la primera parte:


En este artículo vamos a hablar por encima de cómo funciona este ejército y los diferentes tipos de listas más usadas. Más adelante iremos subiendo artículos explicando más detalladamente sus listas de ejército y analizando sus tropas de un modo más concreto. Ante todo, aclarar que esto es una opinión personal y no pretende ser la cátedra de nadie, séptima edición aún está en pañales y el meta está por ver, aunque suelo jugar torneos con regularidad, no me creo ningún entendido, solo un jugador más como vosotros con ganas de compartir su opinión, así que al turrón.



Los marines espaciales siempre han sido los niños mimados de Games Workshop (tanto en número de renovaciones como en ventas, entre otros) por lo que no es de extrañar que sean uno de los ejércitos más jugados. Es un ejército bastante ideal para la gente que esta comenzando, ya que su relación calidad / precio está bastante compensado, en el tema monetario es uno de los más asequibles, (sin tirar de listas extremas) ya que tanto si optas por comprar packs como unidades sueltas, el desembolso no suele ser elevado. Además es un ejército muy versátil tienen tropas y armamento para lidiar contra todo tipo de unidades y situaciones en un momento dado y suficiente armadura como para perdonar los errores del jugador y aguantar el castigo enemigo.  

Si hablamos de versatilidad, los marines están entre los primeros y es difícil ver dos capítulos y dos listas iguales (aunque  se suelen repetir las listas y capítulos más competitivos a nivel de torneo), gracias al propio libro, más los suplementos, y los capítulos oficiales de Forgeworld, tenemos la friolera de 27 capítulos diferentes (esto se traduce en 27 formas diferentes de jugar con marines, cada una aplicando reglas especiales según que capitulo se haya escogido). Esto es una gozada, tanto para los amantes del trasfondo, como para los que quieran probar tácticas nuevas y que no te aburras de jugar siempre a lo mismo. Ningún capitulo tiene reglas absurdamente buenas, pero si le dan un toquecito especial para que se opte por un estilo de juego u otro (y en función de qué tipo de listas, tienen mayor o menos sinergia)

No todo son ventajas, ya que al proliferar los marines por las mesas de juego, las demás razas han aprendido a utilizar y spamear todo tipo de armamento anti servo-armadura (armas de fuego con fp3 o superior) con lo que hay que tener cuidado, ya que los marines no suelen ser ejércitos muy numerosos


Listas:

En sexta edición lo que más se solía ver eran marines espaciales usando el capítulo de cicatrices blancas y cazadores rojos, y aunque ahora en séptima han perdido algo de fuelle, sigue siendo una lista muy vistosa y jugable (me encantan las motos).

Sobre el tipo de listas que se están jugando en séptima las que más se están viendo de momento, son la rhino / razorback rush (spam de estos vehículos llenos de tropas de línea, que ahora tienen todos la regla de objetivo asegurado, con el añadido de la dureza de los vehículos y su potencia de fuego) la capsule corp. (spam de capsulas de desembarco con armamento especial dentro de las tropas y casi todo con objetivo asegurado también) y en menor medida la counters bike (spam de motos de línea por su dureza y velocidad además de ser tropas de línea gracias al capitán o señor del capítulo) cada una respaldada por su capítulo correspondiente, y con algunas tropas más de apoyo, pueden ser muy efectivas y sobretodo asegurarte una buena tarde de risas.

Los ángeles sangrientos, los ángeles oscuros, y los lobos espaciales tienen una entrada diferente, ya que al tener su propio códex, aun compartiendo la mayoría de tropas, carecen de ciertos beneficios de los marines espaciales y su versatilidad. Y hablar sobre caballeros grises es otro tema, ya que dominaban las mesas en 5º edición y eran muy muy duros, en 6º dieron un bajón y perdieron gran parte de su potencial, y ahora en 7º, con la nueva fase psíquica, y las reglas de vehículos entre otros, vuelven a ser uno de los rivales duros a batir, además de ser uno de los counters más claros para demonios (otros que en esta edición no son mancos precisamente  y de los que hablaremos también más adelante).


Iniciarse con marines:

Para terminar, sobre el tema de que ir comprando de primeras, dependerá en mayor medida del capítulo que más te atraiga (algunos enfatizan el cuerpo a cuerpo,  otro el spam de vehículos, de motos, de armamento ligero, de fusiones, de despliegue rápido, etc) pero cualquier batallón te vendrá bien adaptándolo a tu capitulo (simplemente cambiando las hombreras o pintándolo del color correspondiente).


Nos vemos en la siguiente entrada en el que hablaremos un poco de las opciones de CG, y poco a poco iremos destripando el códex.

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