lunes, 16 de junio de 2014

Análisis de listas: IMPERIO - ALTOS ELFOS

El pasado sábado 14 celebramos nuestro Torneo por Parejas de Warhammer (1,500 ptos por ejército sin repetir objetos mágicos) donde salió victoriosa la alianza orca de Osuna. Aunque pudimos disfrutar de muchas y muy buenas alianzas y de muchos y muy buenos generales, queremos poner nuestro punto de mira en la pareja revelación del torneo Mikemalone y Lord Deimos, llevan poco tiempo jugando en nuestra Asociación pero ya han demostrado saber confeccionar y comandar listas con sinergias y combinaciones bastante interesantes. Les hemos pedido que nos comenten un poco sus listas y estrategia de juego y este es el resultado:


La idea era hacer dos flancos fuertes y móviles y un centro más lento pero que aguantara.




Flacos Rápidos

Aquí encontramos las dos unidades grandes de caballería (yelmos plateados y círculo interior) en ambos flancos, llegan rápido al enemigo y son lo suficientemente numerosas para aguantar un combate y esperar apoyos de otras unidades, sin que lleguen a huir en la primera ronda. La unidad de caballeros del círculo interior incluía a todos los personajes del bando imperial, un riesgo que aportaba una pegada terrorífica en el flanco.

Esos flancos tienen como apoyo Fénix y Tanque asegurando las bajas en rondas subsiguientes. Además de un carro de escolta celeste mejorado con lanzavirotes, en un flanco. Un poco caro en puntos (120) comparado con el de Leones, pero se buscaba una mayor movilidad y la posibilidad de tener un lanzavirotes en cualquier punto del campo de batalla.

Centro Duro

Al estar todos los personajes del imperio en la unidad de caballería, la unidad de pegada imperial de segunda línea eran los caballeros en semigrifo, causaron bastantes bajas y resistieron varias rondas en las dos partidas disputadas. Un gran peligro para el enemigo que lo intentará atacar lo antes posible, dejando el camino un poco más libre a los leones blancos.

Dieciocho leones blancos, picadoras de carne y frágiles a la vez, la mejor opción en especiales si quieres hacer daño al enemigo. Esta unidad con gm completo y estandarte del dragon del mundo incluía al general: archimago nivel 4, saber de las sombras, con libro de hoeth y talismán de salvación por si las cosas se ponen feas. Bloque fuerte en el centro de la zona de despliegue.

Magia

El peso de la fase de magia lo llevaron los altos elfos, aprovechando la ventaja del libro de Hoeth. Al elegir el saber de las sombras, la alianza puede ser ofensiva y defensiva a la vez. Bajando F y R al enemigo aseguran la supervivencia de nuestras tropas y cuenta con otros hechizos de gran daño.

Junto con el archimago comparten la fase de magia un sacerdote guerrero a caballo (para obtener una ventaja en los combates con plegarias) y un mago del imperio también a caballo nivel uno saber de la vida (pergamino), haciéndole ganar a su unidad regeneración y lo más importante cualquier miniatura cercana gana una vida, su uso principal hacer que el tanque gane las heridas perdidas y así reducir los problemas que pueda llegar a tener.

Redirectoras y máquinas de guerra
Como redirectoras /caza maquinas optaron por dos Águilas, por 15 puntos más cada una con poder de penetración y reflejos rápidos. Una opción muy barata y rentable.

De las máquinas de guerra y disparo se encargó el general imperial, aportando a la alianza un cañón imperial para causar el mayor numero de bajas antes del combate. Y un tanque de vapor como hemos comentado por uno de los flancos para mermar rápidamente unidades grandes.

Como podéis ver es un ejército que puede plantar cara a cualquier lista y que aguanta bien las sorpresas que se pueda encontrar. Luego cómo se desarrollan las partidas ya depende de los dados y del rival :D



Gracias a Mikemalone y a Lord Deimos por acceder de tan buen grado a redactar este análisis de sus listas. Y vosotros, ¿qué opináis? ¿cambiaríais algo? Desde el blog os animamos a comentar tanto esta como vuestras listas de torneo.

1 comentario: