lunes, 8 de diciembre de 2014

Reseña de Juegos: Diez Negritos

Una fiesta para lo más selecto de la sociedad en la remota Isla de los Negros, una mansión envuelta en lujo y opulencia y un asesinillo con la molesta manía de ir matando a los diez invitados uno a uno, si es que... la vida del multimillonario ya no es lo que era.

Diez Negritos es un juego cooperativo basado en la novela de Agatha Christie, se trata de resolver el misterio antes de que los invitados caigan uno a uno (y creedlo, caen muy rápido). El juego combina gestión de recursos con estrategia, si te gustan ambas temáticas y te creces ante la tensión de la cuenta atrás de víctimas, este juego te va a encantar. 





Es un juego para 1-6 jugadores, aunque funciona muy bien de 3 en adelante y funciona excelente con 4-5. Es un juego semi-cooperativo donde nos enfrentamos al sistema (como sucede en zombicide), nadie hace de "malo" o de "narrador", todos juegan. A través de cartas y eventos van surgiendo indicios, pistas y asesinatos de forma aleatoria. Interpretamos a un miembro del servicio de la mansión  y debemos resolver el misterio reuniendo las pistas antes de que mueran todos los invitados, todos menos uno que es el asesino, lo cuál nos dejaría en muy mal lugar como huéspedes. 

Digo que es semi-cooperativo, porque de forma opcional uno de nosotros (al azar) puede hacer de Cómplice, este pillín boicoteará los plantes del grupo y tratará de entorpecer la investigación. En un principio no sabremos quién es el traidor entre nosotros. El juego mejora notablemente con el cómplice y los rollos de desconfianza que conlleva, pero es difícil resolver el misterio siendo todos amigos, imaginaos si encima nos están puteando... así que es mejor dejar el modo cómplice cuando seamos 4+ jugadores. 


Visualmente es un juego precioso, muy cuidado y con una estética exquisita, los tokens, tarjetas, fichas y mapeado rezuman misterio y novela policíaca por los cuatro costados (aunque algunas fichas sean redondas :P); es un juego rico en complementos pero sin llegar a saturar de efectos y subtipos de objetos. Para los que aprecian el diseño en los juegos, Diez Negritos les va a enamorar.

Tanto jugones como no-frikazos se sentirán atraídos por este ambiente de realismo en el que nos mete el juego, punto a favor, porque amplía el abanico de personas con las que puedes jugar. Resolver un crimen en los años 40 pueden ser más atractivo para algunos que convertirse en un elfo supermunchkin de nivel 9 tras derrotar a unas noviavampiras. Las reglas son sencillas (si jugamos sin cómplice aún más) y aunque necesitas un par de minutos para cogerle el tranquillo, la mecánica de turnos es la misma siempre. Tras cuatro asesinatos ese jugador que no pillaba una al principio, será el que tome el mando del grupo y decida ir a investigar al acantilado. 


Aquí vienen los problemas. Como digo, la estructura de los turnos es la misma siempre, bueno para aprender a jugar, malo para rejugar muy seguido: saca tarjeta para ver quién muere, se generan nuevos indicios, nos organizamos en grupos para buscar pistas, tratamos de resolverlas... Así hasta que solo queda uno en pie con una sonrisa maliciosa y un cuchillo ensangrentado. Es un juego muy divertido pero creo que hay que dosificarlo. Si juegas varias veces seguidas llega un punto en que ya vas siguiendo el orden de memorieta y ni distingues la primera de la tercera partida. No te preocupes, la duración estimada es de 1-2 horas, quedarás más que satisfecho con la primera partida hasta la próxima noche de juegos.

Otro de los problemas que presenta el juego es el desnivel entre algunas víctimas. Aunque no entraré a explicar cómo se juega, hay que decir que las victimas potenciales nos ayudarán a resolver pistas, (sí! no se quedan esperando a que les maten, ¡ayudan!) y claro, la ayuda del Mayordomo, que tiene las llaves de todas las habitaciones no es la misma que la del borracho multimillonario que nos aporta una botella de bourbon y una sonrisa encantadora. Si por azar matan el primero a alguno de estos personajes determinantes el juego se pone muy cuesta arriba; la emoción del desafío puede incentivar a algunos, pero abrumar a otros.

Además nosotros como investigadores también tenemos una habilidad especial y una desventaja. Ambas relacionadas con nuestra capacidad de deducción y facilidad para gestionar grupos (muy importante, ya que como he dicho, las víctimas potenciales nos ayudan y hay que exprimirlas al máximo). Esto diversifica nuestras partidas, por ejemplo: unas veces serás el generoso barquero y otras la astuta periodista. La pega es que algunos investigadores tienen habilidades muy buenas y otros son bastante mediocres... supongo que como la vida misma jejjeje.


La suerte, la maldita suerte... La aleatoriedad maquilla sus desventajas, no hay duda. El el azar está muy presente dando tanto partidas plácidas como desafíos abocados al fracaso, por lo que aunque la mecánica sea siempre sea la misma, las partidas tienen cursos muy distintos. Pero tranquilo, no perderás el control de la situación frente a los caprichos del destino, en general todo está bien compensado, nuestro ingenio y colaboración están por encima de la suerte en las cartas y eventos adversos. 

En definitiva, es muy emocionante, las victimas caen una a una, turno tras turno, y los investigadores deben organizarse y jugar muy bien para frenar la situación a tiempo. En la mayoría de los casos no averiguaréis al asesino hasta que quedan 2 o 3 víctimas potenciales vivas, por lo que las victorias siempre son in extremis y las derrotas suelen estar muy ajustadas. 

El juego es caro (40€), no nos vamos a engañar, pero os va a dar muy buenos (y tensos) momentos. La temática y el sistema son asequibles para todo tipo de públicos y la edición e ilustraciones llaman mucho la atención y facilitan la inmersión en el mundo de Agatha Christie. Si quieres buen rollito únete a tus compañeros por la causa, si quieres que la tensión inunde la sala, introduce el sistema de juego con Cómplice, en cualquier caso te sentirás un Sherlock en una carrera contra el tiempo. 

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